UIUX 엔지니어링/UIUX 환경분석
사용자 분석하기
예인YEIN
2020. 8. 24. 14:55
1-2. 사용자 니즈(needs)분석
사용자 니즈(needs)
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사용자 니즈는 시스템으로부터 특정한 만족감을 얻으려는 사용자들의 기대를 의미하며 이를 식별하기 위해서는 아래와 같은 특성을 고려하여야 한다.
- 표면적인 사용자 니즈의 이면에는 사용자경험을 좌우하는 일정한 범주들이 자리잡고있다
- 직접적으로 드러난 것도 있지만 말하지 못하는 것과 숨겨진 것도 있을 수 있다.
- 사용자들의 니즈를 제대로 파악하기 위해서는 그들의 전반적인 ‘경험’의 파악이 필요하다.
- 사용자들의 니즈를 제대로 파악하기 위해서는 그들의 전반적인 ‘경험’의 파악이 필요하다.
사용자 니즈 분석 기법
- 사용자의 니즈는 앞서 더블 다이아몬드 모델의 확산 단계에 해당하는 탐색(Discover) 단계에서 아래와 같은 기법들을 적용하여 조사된 결과를 분석하여 도출된다. 조사의 결과가직접적으로 사용자의 니즈를 언급하는 경우도 있으나 숨겨진 니즈 등을 식별/도출하기 위한 결과 분석을 수반한다.
1. 설문조사(Questionnaire)
- 설문조사는 가장 널리 사용되는 니즈 분석 기법으로서 대표적인 정량조사 기법
- 연구대상이 되는 모든 사람들(모집단)을 조사한다는 것은 시간적, 비용적인 면에서도 무리가 있으므로 일반적으로 조사의 효율성을 높이기 위해 모집단을 대표할 수 있는 표적모집단을 추출하여 조사의 정확성을 높이기 위하여 특정조건에 부합되는 일부만을 표본으로 조사하는 표본조사방법을 사용하여 구매 및 사용실태 파악, 제품/서비스에 대한반응(인지도, 선호도, M/S등), STP분석 및 시장 특성 파악, 의식, 태도 파악, 광고 효과및 브랜드 이미지 파악 등에 주로 사용된다
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2. 다이어리 스터디(Diary Study)
- 사용자가 카메라나 비디오 등으로 자신의 일상, 행동, 주변 환경 환경을 스스로 촬영해 기록한 다이어리를 작성하게 하고 이를 회수해 분석하는 기법
- 카메라 등을 사용해 맥락의 공간 요소에 대해 시각적인 기록을 하는 것이 일반적
- 장시간 연구를 상대적으로 낮은 비용으로 진행할 수 있음
- 사용자의 동기에 따라 얻을 수 있는 정보가 크게 달라진다는 단점이 있음
- 이후 인터뷰를 통한 보완을 필요로 함
- 포토 다이어리(Photo Diary), 셀프 다큐멘터리 스터디(Self Documentary Study)라고도 함
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3. 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview)
- 주제와 관련해 공통된 특성을 가지고 있는 구성원들(포커스 그룹)로 구성된 소수의 그룹의 개방된 토의를 진행하고 그 결과자료를 분석하는 방법
- 대상자들의 상이한 지각과 관점을 찾기 위해 자유스럽게 토론할 수 있는 환경에서 반복적인 토의를 진행
- 저비용으로 빠른 정보 입수 가능하고, 그룹내의 시너지효과를 얻을 수 있다는 장점이있음
- 대상자수가 적어 대표성이 떨어지고, 토의를 진행하는 사회자(Moderator)능력에 의해 좌우될 수 있다는 단점이 있음
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4. AIO 분석(라이프스타일 분석 : Lifestyle Analysis)
- 1974년 Joseph T. Plummer에 의해 제안된 시장세분화를 위한 클러스터링법의 일종
- 시장을 동질적인 하나의 집단이 아닌 이질적인 하위집단으로 이루어진 것으로 보고 이를 아주 세밀하게 다룬 것
- 인구통계적 세분화 방식에서 벗어나 소비자의 생활양식에 의한 시장세분화를 하기 위한방법
- 소비자의 생활양식은 AIO(Activities, Interests, Opinions)에 의해 측정됨
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5. 시나리오 분석(Scenario Analysis)
- 미래에 나타날 수 있는 여러 가지 모습들을 일관성과 논리성을 갖춘 상태에서 제시하는것 (Michael Porter, 1985)
- 사용자들의 생활 행태와 예상되는 제품/서비스의 사용환경의 상황을 시나리오로 기술해 잠재된 니즈를 파악하는 미래예측기법
- 선행연구가 많지 않거나 기초자료가 부족한 경우 사용
- 시나리오에 대한 집단 토의(Focus Group 또는 브레인스토밍)를 거쳐 이슈에 대응
- 제품 아이디어 발상 및 기회 포착에서부터 완제품의 사용환경, 기술, 목적에 이르기까지디자인 프로세스 전반에 걸쳐 적용이 가능한 미래예측 기법
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6. 관찰법
- 일정 기간 동안 사용자의 일상과 행동을 관찰하여 분석하는 기법
- 사용자가 제품/서비스를 사용하는 맥락과 이를 통해 사용자가 사용에 어려움을 겪는 요소, 사용자의 니즈, 상품/서비스에 대한 아이디어 등을 파악할 수 있음
- 다음과 같은 타 기법의 제약, 문제를 극복할 수 있는 기법
- 사용자 설문, 사용자 고용, 모의실험 등의 방법들은 특정한 실험체계 내의 제한된 인위적 변수만을 고려하고 있다는 제약이 따름
- 피험자들은 실험당하고 있다는 것을 의식해 의도적으로 바람직한 답변이나 실험자가 원하는 반응을 하는 경향이 있음(호손 효과; Hawthorne Effect)
- 사용자의 자연스런 태도를 담아내는 데 한계가 있고, 사용자의 무의식에 잠재된 니즈(latent needs)를 도출해내기 어려움
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7. 과업 분석(task analysis)
- 제품/서비스를 사용자 중심 디자인을 통해 개발하기 위해 사용자가 ‘실제 주어진 일’을 어떻게 수행하는지를 관찰하는 방법
- 사용자 자신의 어떤 욕구를 충족시키기 위해 어떤 특정한 방법이나 목적, 요인을 가지고 수행하는지를 함께 관찰함
- 관찰된 결과를 바탕으로 목표물을 사용자의 시각에서 개발하도록 하는 방법
- 사용자의 자연스러운 방법과는 달리 개발자의 사고와 방법에 의해 만들어지는 경우를피해 사용성과 편의성 등 사용자가 원하는 긍정적 경험 제공하게 함
- 명시적 지식(explicit knowledge)을 넘어선 암묵적 지식(tacit knowledge)을 찾아맬 수 있는 방법
요구사항
- 요구사항은 사용자가 제품에 대해 요구하는 기능 또는 서비스 및 제약사항에 대한 기술을의미한다(UI/UX 요구분석 학습모듈 참조).요구사항은 다음과 같이 사용자 차원에서 추상적으로 기술되어 명세화하며 이를 시스템차원에서 상세적으로 명세화 하는 과정을 거쳐 식별된다
1.제품/서비스를 선정한다.
- 2개 정도의 팀으로 학습자를 나누고 각각 그룹의 제품 서비스를 선정하고. 선정된 제품/서비스에 대해서는 설문지 작성과 설문 수행 및 분석을 수행하고 타 그룹의 제품/서비스에대해서는 설문에 응하는 고객/사용자 역할을 수행한다.
- 설문 대상이 되는 제품/서비스는 검색서비스, 웹브라우저, 스마트폰 OS, 쇼핑몰, SNS, 언론서비스, 커뮤니티 등 학습자들 대부분이 사용해 보았을 기능, 목적의 제품/서비스를 선정한다.
2.설문지를 작성한다.
- 제품/서비스를 접하게 된 경로 조사
- 제품/서비스를 이용하는 동기 조사
- 제품/서비스를 사용하는 일상적인 행태 조사
- 제품/서비스를 대한 사용 평가
- 동일한 용도, 동기로 사용하는 경쟁 제품/서비스 및 장단점 비교
- 제품/서비스 개선을 위한 아이디어
제품/서비스의 이용 동기와 사용 행태에 대해서는 제품의 용도, 목적에 맞는 질문을 작성한다.
1.질문을 작성한다.
아래의 내용을 포함하여 제품/서비스 사용에 대한 질문들을 작성한다.2.답변을 작성한다.
5점척도, 서술형, 선택형 등 질문의 결과 수집에 적합한 응답을 토의를 통해 기록한다.3. 설문지를 작성한다.
5점 척도, 서술형, 선택형 등 질문의 결과 수집에 적합한 응답을 토의를 통해 기록한다3.설문조사를 수행하고 결과를 집계한다
작성된 설문지를 응답자들에게 배포하고 결과를 회수한 후 집계를 수행한다.4.분석결과에 대한 검토 및 토의를 수행한다.
1. 제품/서비스에 대한 사용자를 분석한다. 팀 단위로 집계된 결과에 대해 다음과 같은 내용들을 검토하여 본다.2.결과를 토의한다.
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검토 결과에 대해 다음 사항을 토의하여 본다.
- 제품/서비스는 주로 어떤 용도/목적으로 사용되고 있는가?
- 제품/서비스의 어떠한 속성이 장점이며, 사용자에게 호의적인 반응을 이끌어내고 있는가?
- 제품/서비스의 어떠한 속성이 단점이며, 사용자에게 부정적인 반응을 이끌어내고 있는가?
- 비교 대상이 되는 제품/서비스에 대한 강점/약점은 무엇인가?
- 제품/서비스를 사용하지 않을 것으로 예측되는 사람들을 신규 사용자로 유도할 수 있는방법은 무엇인가?
- 유의하여야할 아이디어가 도출되었다면 이를 반영하는 것은 제품/서비스의 미래 모습에어떤 영향을 미칠 것인가?
- 실제 사용자를 대상으로 실제 설문을 수행하는 경우 설문 응답 사용자의 모집, 이의 규모, 설문 조사에 필요한 자원 등은 어떻게 될 것인가?
제품/서비스에 대한 과업분석 수행하기
수행 순서
1.제품/서비스를 선정한다.
- 2개 정도의 팀으로 학습자를 나누고 앞서의 설문조사 수행 때와 같이 제품 서비스를 선정한다
2.조사 대상자가 수행할 과업들을 선택/설정한다.
- 제품/서비스의 용도에 맞추어 조사 대상자가 수행할 과업을 4~6개 정도 선택해 본다. 과업의 내용은 특정 화면에서의 세부적인 조작을 다루는 과업과 일반적으로 사용자가 목적,용도로 인식할 용어로 표현되는 규모의 과업을 함께 선택한다. 선택된 과업에 대해서 예상 수행시간, 난이도 등을 기록한다.
- 주어진 화면에서 제품 4개를 장바구니에 담고 장바구니로 이동한다
- OO창의 이미지를 좌로 90도 회전 시킨다.
- 화면 우측 상단의 검색창을 이용해 OO이라는 내용이 나오는 화면으로 이동한다
- 화면상의 A영역에 대해 메뉴에서 OO기능을 찾아 이를 수행한다
- ‘기쁨’을 나타내는 이모티콘을 댓글에 입력한다
- 제품/서비스를 설치한다
- 신규회원 가입을 수행한다
- OO 상품을 n개 구매한다.
- 친구에게 알리고 싶은 사진과 설명을 업로드해 공개한다
1.특정 화면에서 세부적인 조작을 수행하는 과업의 예
2. 일반적인 사용자의 용어로 표현된 과업의 예
4.조사를 수행한다.
- 다음의 과정에 따라 과업 수행 과정을 관찰한다.
- 가급적 격리된 관찰 환경을 마련한다
- 팀원 중 1인의 인터뷰어를 선정한다
- 인터뷰어 외 인원은 참여자에게 영향을 주지 않도록 유의한다.
- 인터뷰어는 조사 참여자에게 첫 번째 과업을 제시하고 설명하여 준다.
- 참여자는 주어진 과업 수행을 시작하고, 인터뷰어 또는 관찰자는 초시계를 동작시킨다.
- 참여자가 과업의 수행에 성공한 경우 성공에 걸린 시간을 기록한다.
- 참여자가 과업의 수행을 포기한 경우 걸린 시간을 기록한다.
- 참여자에게 과업 수행 중, 수행 후의 소감을 인터뷰 한 후 다음 과제를 제시하고 위의과정을 반복한다
- 모든 참여자가 수행에 성공한 과업은 무엇인가?
- 모든 참여자가 수행에 실패한 과업이 있다면 무엇이며 그 원인은 무엇인가?
- 과업의 수행에는 성공하였으나 예상 시간을 초과한 경우가 있다면 원인은 무엇인가?
- 예상시간보다 유의할 만큼 빠르게 수행된 과업이 있다면 그 원인은 무엇인가?
- 예상하였던 조작 방법 외의 조작으로 결과를 얻어낸 과업이 있는가?
- 과업 수행 후 참여자의 의견 중 유의할 만한 내용은 무엇인가?
- 참여자 개인이 갖는 특성에 영향을 받은 과업이 있다면 무엇이며, 어떠한 특성이 영향을 미쳤는가?
- 관찰 결과에 근거해 사용자가 보다 나은 경험을 갖도록 제품/서비스에 반영할 수 있는요소는 무엇인가?
- 관찰 과정 중 떠오른 제품/서비스에 대한 아이디어가 있다면 어떤 것인가?
- 기타 관찰된 특이사항
- 참여자로서 참여 전후 과업수행 성공, 실패에 대한 소감, 느낌 등
- 관찰자로서 관찰 환경 및 과정에 대한 소감
- 타 팀 관찰자로 참여하였던 학습자의 참여자, 관찰자로서 느낀 소감과 차이점
- 인터뷰어 역할 수행자의 소감
- 과업의 성공과 실패에 영향을 줄 수 있는 개인적 특성은 무엇인가? (예상되는 특성을포함)
- 과업 선택의 적절성
- 과업 크기, 수량의 적절성
- 과업 수행 예상시간, 예상된 조작방법 적절성
- 참여자 선택의 적절성
- 관찰된 결과로부터 도출되는 제품/서비스의 개선사항
- 관찰 과정에서 떠오른 제품/서비스에 대한 아이디어
- 추후 유사한 작업을 수행하는 경우 필요한 개선점
5.분석결과에 대해 검토 및 토의를 수행한다.
1.관찰 결과를 검토한다.
다음의 사항 등에 대해 검토하여 보고 그 결과를 기록한다.2.수행 후 토의한다.
팀원과 참여자를 포함해 검토 결과에 대해 다음 사항을 토의하여 본다.교수,학습 방법
- 마케팅 업무 등을 위한 사용자 접촉과 UI/UX관련 업무 수행을 위한 사용자와의 접촉, 조사활동, 기법 등의 공통점과 차이점을 이해할 수 있도록 지도한다
- 제품/서비스에는 사용자로부터 얻어진 정보에 기인한 UI/UX 관련 내용뿐 아니라 기업의 전략,마케팅 방향 등 여러 요소가 복합됨을 이해할 수 있도록 정보를 제공한다
- 필요시 사용성 측정, 설문조사, 인터뷰 등 실무를 수행하는 실무자를 초빙해 실제 업무에 대한이야기를 들을 수 있는 시간을 제공한다.
- 소프트웨어 개발 및 유지보수 생명주기와 UI/UX 관련 더블 다이아몬드 프로세스가 적용되는상황 의 차이, 이 둘이 복합적으로 적용되는 경우 등을 안내한다
- 수행 내용 진행 중 사용자로서의 시각과 조사자로서의 시각이 혼돈되지 않도록 지도한다.
- 통계, 개인정보보호 등 실무에 있어서 제약이 되는 요인이 있을 수 있음을 전달하고 이에 대한개략적인 내용을 지도한다.
- 반복적으로 학습과정이 개설되는 경우 선배 학습자들이 수행하며 작성한 결과물들을 참고자료,토의 자료로 활용한다
- 공개에 문제가 없는 학습내용과 관련된 실제 업무의 사용자 분석 사례들을 수집하여 학습수행과정 중에 참조자료로 활용할 수 있도록 하고 실무에서의 자료의 구성, 수준, 내용, 규모를 평가해볼 수 있도록 한다.
- 학습자들이 사용자로서 참여할 수 있는 외부의 실제 사용자 관련 조사가 있는 경우 이러한학습자들이 참여하여 볼 수 있도록 정보를 제공하고, 참여 후 토의를 진행한다
- 선수학습에서 제시된 내용을 사전에 충분히 학습한다.
- 사용자의 참여는 예상하거나 의도된 것과 달리 진행될 수 있다. 사용자는 데이터를 제공하는 기계가 아닌 조사과정에서의 심리적 상태에 따라 다른 반응을 보일 수 있는 인간임을 잊지말고 학습 및 수행 내용 진행시에 이와 관련한 예측과 반응을 관찰하여 본다
- 제품/서비스를 제공하는 조직의 입장과 이를 사용하는 사용자의 입장이 혼동되지 않도록 수행의 단계별로 필요한 입장을 명확히 인지하고 참여한다.
- UI만을 대상으로 하는 업무, UX를 중심으로 하는 업무를 조사하여 보고 그 목적 과 내용, 차이점을살펴본다
- 수행 결과 리뷰를 위한 토의 과정은 수행의 과정, 결과에 대한 지적이 아니라 보다 나은 개선사항도출을 위한 생산적 과정임을 이해하고 적극적으로 토의에 참여한다
- 결과물에 대한 발표와 토의는 결과물의 질을 평가하는 것이 아니라 진행한 과정에 주안점을두고, 답을 구하는 시간이 아니라 자유로운 분위기 속에서 다양한 발상, 의견, 소감이 오갈 수있도록 하여야 함을 기억하고 참여한다
- 수행의 준비, 진행, 리뷰의 전 과정에서 적합한 기록을 적합한 시점에 적절한 수준으로 남기는것이 결과에도 중요한 영향을 미친다는 것을 이해하고 문서 및 기록을 성실하게 작성한다
- 디지털기기 형태의 상품과 서비스를 접하면서 가졌던 학습자 본인과 주변의 니즈, 상황에 따른반응 등 경험을 사용자리서치의 대상이 되어 본다는 접근을 수행 시에 반영해 본다.
- 정리된 내용은 디지털 형태의 파일로 정리한다.
교수방법
학습 방법
평가
평가 준거
- 평가자는 학습자가 수행 준거 및 평가 내용에 제시되어 있는 내용을 성공적으로 수행 하였는지 평가해야 한다
- 평가자는 다음 사항을 평가해야 한다
학생내용 | 평가항목 | 성취수준 | ||
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상 | 중 | 하 | ||
사용자 라이프 스타일 분석 |
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사용자 니즈(needs) 분석 |
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학생내용 | 평가항목 | 성취수준 | ||
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