UIUX 엔지니어링/UI 디자인
GUI 상세 디자인을 하기
예인YEIN
2020. 10. 23. 15:08
3-2. UI 디자인이 성공하기 위한 모델링
- GUI 콘셉트 기획서에 따라서 화면의 인터랙션 요소를 디자인할 수 있다
- UI 구현을 위하여 GUI 디자인 가이드 문서를 작성할 수 있다
1.UI 디자인이 성공하기 위한 모델링
- UX에서 리서치 결과를 토대로 모델링을 한다는 의미는 결국 사용자 저변에 깔려 있는 마음속 모형을 드러내 보인다는 얘기와 일맥상통한다. 사용자가 자신들의 마음속에 가지고있는 대사에 대한 모형을‘멘탈모델’이라고 한다.
- 다음의 3가지 모델로 구분된다
1. 구조모형
- 대상의 구체적인 세부요소를 머릿속에서 묘사하는 모형
- 주로 정보의 분류나 구조적인 형태로 표현된다
- 사용자유형별로 구조모형에 큰 차이가 존재하기 때문에 구조모형은 Persona를 통해서표현될 수 있다
2. 기능모형
- 사람들이 제품/서비스를 어떻게 이용하는지에 대한 모형
- 과거에 해당 제품/서비스를 이용했던 맥락에 많은 영향을 받음
- 초기상태, 목표상태, 조작자, 제한조건과 같은 문제공간을 통해 모형화 할 수 있다.Journey Map이나 Persona를 이용한다
3. 가치모형
- 제품/서비스가 자신에게 어떠한 가치를 제공해줄 것이라고 생각하는 멘탈모델
- 사용자가 어떤 가치모형을 가지고 있느냐에 따라서 제품/서비스의 기능, 구조가 달라지게 된다.
- Persona나 User Story를 이용하나, 궁긍적으로는 Affinity Diagram을 통해 UX Value로취합된다
- Persona는 제품을 사용하는 사용자들을 특정한 기준에 따라 분류한 뒤, 이들 각각의 사용자 유형들을 가공의 캐릭터로 표현하는 기법
- Persona는 사용자를 보다 면밀하게 분석하기 위해, ‘전형적인 사용자(Persona)를 통해 각사용자들의 이용행태와 상품에 대한 니즈에 주목하여 이를 서술적으로 정의하는 기법이다.
- Persona는 사용자를 집중해서 분석하도록 해준다.
- Persona는 사용자에 대한 감성적인 이해를 도와준다
- Persona는 효과적으로 사용자를 알게 해준다.
(1) Persona를 만드는 시기
- Persona를 만드는 시기는 다음과 같다.
- 리서치 결과를 정리하다 보면, 사용자들을 일정한 기준에 의거하여 분류할 필요가 생긴다
- 다시 말해, 사용자는 하나의 동일한 유형으로 존재하지 않고, 이용환경(Context)나 성별/연령별/직업별 특성, 제품에 대한 기대, 니즈, 동기, 태도, 이용행태 등이 다르다는것을 발견하게 된다.
- Persona는 리서치 결과 정리 시에 사용자 분류 과정을 통해서 만들어 진다
- Persona에 들어가는 내용
- 사용자 정보 및 간단한 프로파일
- 사용자에 대한 구체적인 정보 (인구통계학적인 정보, 제품에 대한 이용환경)
- 사용자 기대(User Goals)
- 공급자 기대(Business Objectives)
(2) Persona 작업 시 주의할 점
- 사용자들의 특징과 차이를 분명히 밝혀야 한다
- 각 Persona들은 서로 명확하게 달라야 한다
- 실제 사용자(Real People)처럼 느껴져야 한다
- 모든 사용자들을 포괄해야 한다
- 의사 결정에 영향을 미치는 시사점이 있어야 한다
- 사용자의 서비스 이용흐름은 UI/UX를 설계하는데 가장 중요한 요소중 하나이다.
- 사용자들이 시간 흐름에 따라서 서비스를 이용하는 Flow를 Journey라고 얘기한다.
- Journey Map은 리서치 결과를 바탕으로 하여 사용자들이 수행하는 제품/서비스 이용흐름을 조망하고 문제를 발견하는 데 탁월한 툴이다. 서비스에 따라 약간씩 차이가 나지만 통상적으로 Journey는 Pre-Service, Service, Post-Service로 구분된다.
- 성공하기 위한 모델링을 하기 위해서는 좋은 Header를 만들어야 한다.
- 지나치게 많은 Affinity들을 묶어서 Header가 두리뭉실한 내용이 된다. ex) 사용자들은 빠른 쇼핑을 원한다, 속도가 느려서 불만이 크다
- Header에 단어를 기록한다. 단어는 하위 구성요소들을 대표하고 의미를 전달하는 데 충분하지 않다. ex) 이용방법, 검색하는 절차, 가장 불편한 점
- Header와 하위 Affinity들이 따로 논다. ex) 하위 Affinity들과 관계없이 자신이 주장하고싶은 얘기를 쓰는 경우, 하위 Affinity들에서 지나치게 비약된 결론을 도출하는 경우
- 요약에만 충실해서 하위 Affinity들에 언급된 사실들이 장황하게(만연체로) 이어진다. ex)사용자들은 습관적으로 홈버튼을 누르며, 홈버튼을 통해 문제가 해결될 거라 믿고 있고,홈버튼 외에 누를 게 없다는데 불만이다.
- 사용 맥락에 적절히 반응 하도록 디자인 하기위해서는 사용자의 상황에 따른 신체 정보를수집하여 사용 맥락에 맞는 정보를 제공해야 한다
- 다음의 UX가이드를 참고해야 한다
- UX 제작 GUIDE는 다음과 같다
- 일정, 날씨등 현 상황에 필요한 정보를 시계 화면과 연계하여 미리 제공한다.
- 손목에서 울리는 알림이 Stress가 되지 않도록, Disturb Mode 설정/해제를 제공한다.
- 손목 탈착을 구분하여 알림 소리의 크기와 진동의 세기를 다르게 적용한다
- Wearable Device의 장점을 활용하여 현재 맥락에 따른 개인화된 정보(운동거리, 심박수,칼로리, 이동경로등)를 제공한다
- 화면크기에 최적화하여 표현하기 위해서는 소 화면과 흘긋 보는 사용자 행태를 고려하여정보의 시인성을 높여야한다. 따라서, 명도 및 채도가 높은 그래픽을 제공하고, 정보량을최적화한다
- 다음의 UX가이드를 참고해야 한다
- UX 제작 GUIDE는 다음과 같다
- 작은 화면임을 고려하여 화면 전체를 사용하고 화면 분할은 최대한 지양한다.
- 조작을 위한 Touch down시 손가락으로 화면을 가리는 경우 Bubble Pop-up으로Guide를제공한다
- 모바일 디바이스와의 시선거리 30~40cm를 고려하여 Font Size는 43pt(폰 대비130%이상/5.5” 1080x1920px기준)로 가독성을 확보한다.
- 시인성을 위해 명도 및 채도가 높은 아이콘을 사용하며, 버튼 크기는 1.3” 기준10mm이상으로 제공한다.
- 예) 디바이스 버튼 최소 사이즈 7x7mm, Press 영역 10x10mm, Release 영역14x14mmPhone 버튼 최소사이즈 6x6mm, Press 영역 8.9x8.9mm, Release 영역15x15mm
2.다양한 New Feature
- iOS의 New Feature : iOS의 경우 개별 UI 요소에는 큰 변화가 있었지만 UI 관련 API 자체에는 큰 변화가 없도록 설계되었다.
- iOS7의 경우, iOS 6의 오토레이아웃, 콘스트레인트를 더욱 강화한 상대적 레이아웃을 보편화한 것으로 설계되었다.
- 또한, 노티피케이션과 연동해서 좀 더 실용적인 멀티태스킹 환경 제공하도록 설계되었다.코코스2D 등 모바일 게임 엔진의 사용이 상식이 된 가운데, 네이티브 언어를 이용한 상호작용성 높은 게임 개발이 가능, iOS 7에 추가된 여러 프레임워크 가운데 가장 많이 언급되고, 높은 기대를 받고 있다.
- 기존 버전의 앱을 iOS 7버전에 맞게 수정, 보완하기 위한 가이드를 제공하고 있다
- iOS 플랫폼 표준에 부합하고 사용성 높은 앱을 만들기 위한 가이드를 서비스로 제공하고있다.
- 안드로이드에서 사용되는 아이콘은 다음과 같은 스타일로 디자인 설계한다
- UI를 개발하기 위해 사용하는 도구이다.